Gamificación: innovando en la comunicación de proyectos ambientales

¿Conoces el término gamificación? Igual así como tal no sabes a qué se refiere, pero es usar técnicas o elementos propios de los juegos en otros contextos para fomentar la participación, la motivación y el aprendizaje.

De hecho, a pesar de no ser un término nuevo, la gamificación se ha convertido en una herramienta poderosa para transformar la forma en que comunicamos y educamos sobre temas ambientales o relacionados con la investigación. Integrar elementos de juegos y aplicaciones interactivas en proyectos ambientales no solo capta la atención del público, sino que también promueve una comprensión más profunda y un compromiso activo con la causa. En este artículo vamos a entender cómo la gamificación está revolucionando la comunicación ambiental y te lo contaremos con algunos ejemplos. ¡Empezamos!

La gamificación como herramienta educativa

La gamificación en la educación ambiental o en la divulgación científica consiste en aplicar técnicas y dinámicas de juegos en contextos no lúdicos. Este enfoque aprovecha la motivación intrínseca de las personas para aprender y participar a través de experiencias divertidas y atractivas. En el ámbito ambiental, la gamificación puede adoptar diversas formas, desde aplicaciones móviles y juegos online hasta actividades interactivas en ferias científicas, talleres u otros eventos divulgativos.

Una de las principales ventajas de la gamificación es su capacidad para simplificar conceptos complejos y hacerlos accesibles a un público mas amplio. Al incorporar elementos como puntos, niveles, desafíos y recompensas, se crea un entorno de aprendizaje dinámico que fomenta la participación continua y el aprendizaje activo.

Ejemplos de gamificación efectiva en proyectos ambientales

Aplicaciones móviles educativas

Una de las aplicaciones más destacadas en este campo es «iNaturalist«. iNaturalist es una de las aplicaciones más populares para las personas que disfrutan de la naturaleza en cualquiera de sus facetas. Se trata de una plataforma de ciencia ciudadana que conecta a amantes de la naturaleza, biólogos y científicos de todo el mundo con el objetivo de identificar y catalogar la biodiversidad local.

Esta app permite a los usuarios explorar y aprender más sobre su entorno natural, mientras que las observaciones registradas, desde las más comunes hasta las más inusuales, se integran en bases de datos científicas, proporcionando información valiosa para numerosos estudios y proyectos científicos.

Juegos en línea para la conciencia ambiental

El proyecto «Salud Ambiental en la Escuela» es un proyecto que cuenta con varios juegos de distintas temáticas donde, aparte de aprender pueden jugar online de manera segura.

El programa educativo Salud Ambiental en la Escuela, debido a la pandemia por COVID-19, se reinventó para poder seguir cumpliendo con su labor social de sensibilización y ha día de hoy ha dejado disponibles talleres educativos al formato online para todos. Por ahora, podrás encontrar los talleres: Reduce tu huella, da grandes pasos, Yo también soy medio ambiente, ¿Seres plásticos o agentes de cambio? y Juego de detectives ambientales (¡con 4 misiones!).

Eventos interactivos y experiencias inmersivas

Los eventos educativos también se benefician de la gamificación. Un ejemplo precioso es «Hábitats.Naturaleza estendida» en Galicia.

Hábitats. Natureza estendida es una experiencia sensorial inmersiva que atraviesa la diversidad de ecosistemas del planeta Tierra, un viaje único por los cinco continentes. Combinando en una única capa los mundos físico y digital, Hábitats transpórtanos, desde el Museo Centro Gaiás, por nuevos destinos en los que podremos convivir e interactuar con animales y plantas recreados gracias a las tecnologías de realidad virtual y realidad aumentada.

Plataformas de aprendizaje en línea

Plataformas como «Earth Rangers» originaria de América del Norte y Canada, ofrecen programas educativos en línea que utilizan la gamificación para enseñar a los niños sobre la conservación de la naturaleza. Los estudiantes participan en misiones, obtienen insignias y compiten en tablas de clasificación, lo que hace que el aprendizaje sea divertido y motivador.

Ejemplos de gamificación aplicada a la divulgación científica

1. Foldit

Foldit es un juego en línea que permite a los jugadores contribuir a la investigación científica sobre el plegamiento de proteínas. Los jugadores resuelven puzzles tridimensionales para encontrar la estructura más eficiente para las proteínas, lo que puede ayudar a los científicos a comprender mejor enfermedades como el Alzheimer y el VIH. Foldit convierte un problema científico complejo en un desafío interactivo que cualquier persona puede intentar resolver.

2. Phylo

Phylo es un juego que convierte la alineación de secuencias de ADN en un puzzle colorido. Al resolver estos puzzles, los jugadores están ayudando a mejorar los algoritmos que alinean secuencias genéticas, lo cual es crucial para la investigación genética y el estudio de enfermedades hereditarias. Phylo hace que la bioinformática sea accesible y entretenida para un público amplio.

3. Eyewire

Eyewire es un juego en línea donde los jugadores ayudan a mapear el cerebro humano. Al seguir y marcar las neuronas en imágenes microscópicas, los jugadores contribuyen a la investigación en neurociencia. Eyewire gamifica el proceso de mapeo cerebral, permitiendo que los jugadores compitan y colaboren para desbloquear nuevos niveles y descubrir más sobre la estructura del cerebro.

4. Citizen Sort

Citizen Sort es una plataforma que incluye varios juegos diseñados para clasificar imágenes de la naturaleza, etiquetar especies y analizar datos científicos. Juegos como «Happy Match» y «Bee Hunt» permiten a los jugadores ayudar a los científicos a clasificar imágenes y datos de biodiversidad, lo cual es esencial para estudios ecológicos y de conservación.

5. The Radix Endeavor

The Radix Endeavor es un juego de rol multijugador masivo en línea (MMORPG) diseñado para enseñar ciencias de nivel secundario y matemáticas. Los jugadores exploran un mundo virtual, resolviendo problemas científicos y matemáticos a medida que avanzan en la historia. Este juego combina la narrativa y los desafíos interactivos para hacer que el aprendizaje de ciencias sea más atractivo.

6. Quantum Moves

Quantum Moves es un juego que involucra a los jugadores en la manipulación de átomos cuánticos. Al mover átomos en una simulación de laboratorio, los jugadores están ayudando a los físicos a diseñar mejores algoritmos para la computación cuántica. Quantum Moves permite a los jugadores contribuir a la investigación en física cuántica de una manera divertida y accesible.

7. Zooniverse

Zooniverse es una plataforma de ciencia ciudadana que alberga numerosos proyectos gamificados, donde los participantes pueden contribuir a la investigación científica en campos como la astronomía, la climatología, la biología y la historia. Proyectos como «Galaxy Zoo», donde los usuarios clasifican galaxias, y «Penguin Watch», donde se monitorean colonias de pingüinos, permiten a los ciudadanos participar en la ciencia de manera interactiva y significativa.

Beneficios de la gamificación en la comunicación ambiental

La gamificación en la comunicación de proyectos ambientales ofrece múltiples beneficios.

  • Aumenta la participación y el interés del público, especialmente entre los jóvenes y las generaciones digitales.
  • Facilita la retención de información y promueve un cambio de comportamiento positivo a través de la práctica y la repetición de actividades lúdicas.
  • Potencia la creación de comunidades de aprendizaje en torno a los temas ambientales y científicos, fomentando la colaboración y el intercambio de conocimientos entre los participantes. Esto no solo fortalece el mensaje ambiental, sino que también construye una red de personas comprometidas con la causa.

Esta son solo algunas de las ventajas de usar gamificación a la hora de hacer comunicación ambiental y científica ¿Te atreves a incorporar la gamificación en tus planes de comunicación?¿Tienes algún ejemplo como profesional o como público hasta ahora?